• Jeden Montag überbringt Jeremy Stratton von der amerikanischen Seite massively.com die verlorenen Seiten von Taborea, gefüllt mit Guides, News und Meinungen zu Runes of Magic. Wir werden euch, mit freundlicher Erlaubnis von massively, jede Woche eine übersetzte Version der "Lost Pages of Taborea" hier auf RoM-Welten.de liefern!

    Das Thema dieser Woche lautet: "Lost Pages of Taborea: Runes of Magic’s Potential für EVE’s Kampfsystem"

    Das Orginal auf Englisch gibt es hier.


    In letzter Zeit habe ich viel darüber nachgedacht, warum Runes of Magic mich an EVE Online erinnert. Zwar sind die Systeme nicht genau gleich, aber es gibt viele Ähnlichkeiten. Wurm Online und Minecraft sind nachvollziehbar unterschiedlich in ihrer Funktionalität, aber beide sprechen die gleiche Kreativität an.

    Das Ausrüstungsverbesserungssystem in RoM lehnt sich an EVE-mäßigen Kampf an. Denkt daran, dass es nicht darum geht, ob die Mechanik oder der Kern der Spiele gleich oder unterschiedlich sind, wir reden darüber, dass sie die selben Bedürfnisse ansprechen. PvP in RoM im Vergleich zu EVE kratzt nur ein wenig an der Oberfläche, weshalb man gerne tiefer graben würde. Das möchte ich gerne machen, indem ich untersuche, wie Open World PvP in RoM mit Hilfe des Arkane Transmutators mehr wie in EVE funktioniert. Fangen wir damit an, wie sich meiner Meinung nach Schlachtfelder und Open World PvP voneinander unterscheiden.
     


    Schlachtfeld vs. Open World PvP

    Einer der wichtigsten Grundsätze ist, dass Open World PvP die Charaktere unausgeglichen machen kann. Lebhafte Schlachtfelder sind mehr wie ein organisierter Sport strukturiert. Es gibt viele ähnliche Regeln rund um Sprüche und Fähigkeiten wie auch in der übrigen Spiel-Welt, aber es gibt zwei wichtige Unterschiede, wenn es um die Begrenzung der Anzahl der Spieler und die Ziele geht. In einigen Fällen ist das einzige Ziel die totale Vernichtung, aber normalerweise wird wenigsten eine Punktzahl verlangt. Punkte für bessere Ausrüstung zu bekommen, festgelegte Ziele zu haben und die Möglichkeit, eine leicht zugängliche Rangliste zu erzeugen, sind gute Anreize für eine Teilnahme, die in der persistenten Welt aussterben.

    Außerhalb der Schlachtfelder hat man nicht die Wahl der Teilnahme und es gibt kein Level-Limit, was es großen umherwandernden Gangs erlaubt, auf Solo- oder Low-Level-Spielern herumzuhacken. Ranglisten funktionieren über die Auswertung von Kill-Zählern hinaus nicht gut. Es ist mehr Struktur nötig, um herauszufinden, wer gerechterweise die Punkte verdient hat. Es scheint auch besser zu sein, die Belohnungen, die man auf den Schlachtfeldern erhält, aus der Welt herauszuhalten, denn sonst gibt es einen Forumkrieg ähnlich dem zwischen Crafting-Erzeugnissen und Boss-Drops. Alle Anreize verschwinden aus dem Blickfeld. Was bleibt noch Open World PvP außer der kleinen Langeweile, die durch das Fehlen von Anreizen und Ranglisten zu einer großen Langeweile wird? Nutzt man die Vorteile des Ausrüstungsverbesserungssystems in RoM, kann man übermäßig starke Charaktere erzeugen und die Gefahr, Items zu verlieren, erhöhen. Man endet bei etwas, dass sich wie RoM in Chapter I mit einem Hauch von Eve anfühlt.

    PvP in RoM ähnelt EVE

    Als RoM erschienen ist, gab es keine Kostüme, die man im PvP nicht verlieren kann, keine schützenden Bubbles, keinen Umschalter für PK und keinen Helden- oder Bösewicht-Status – gut oder böse war an die Reputation gebunden. PvP in RoM war EVE ähnlicher als es heute durch die Kosten bei einer Niederlage ist. Einen anderen Spieler looten zu können und eine ansehnliche Belohnung zu erhalten sind Anreize zur Teilnahme. Ein PK-Status, der keinen Cooldown von 10 Minuten hat – wodurch man anfällig für Vergeltung wird – lässt einen Spieler abwägen, ob er sich auf einen Amoklauf einlässt oder nicht. Reputationspunkte hatten ebenfalls eine höhere Bedeutung. Sie sorgten für zusätzlichen Anreiz oder auch Schwäche, abhängig davon, wie gut oder böse jemand war. Kümmert sich heute noch jemand – oder weiß, dass es das gibt – um das Reputationssystem? Die einzigen erfreulichen Erinnerungen an Open World PvP, die ich habe, stammen alle aus der Zeit bevor das ursprüngliche System verändert wurde.

    Die Möglichkeiten, die das Ausrüstungsverbesserungssystem in RoM bietet, sind sehr befreiend in der Hinsicht, dass sie es Spieler unterschiedlichen Levels erlauben, gegeneinander anzutreten. Das Positive ist, dass durch die Ausrüstungsverbesserungen Gruppen von Spielern mit niedrigerem Level einen High-Level-Spieler besiegen können. Das Negative ist, dass Runewaker keinen Nutzen daraus zieht, sie richten sich nach den Grundsätzen eines fortschrittbasierten MMO’s.
     


    Die Probleme

    Der Weg des Fortschritts im PvE ist lang geworden. Ich erinnere mich noch an Chapter I, als ein Spieler mittleren Levels einen schlecht ausgerüsteten High-Level-Spieler einstampfen konnte. Ein höheres Level-Cap und bessere Drops trennen die Level heute stärker voneinander.

    Der Schaden in PvE ist zu aufgebläht. Die Anforderungen, um Mobs innerhalb oder außerhalb von Ini’s zu killen, sind hoch. Seltsamerweise wird der Schaden, den man anderen Spielern zufügen kann, sehr hoch, wenn man diese Anforderungen erreicht – oder übertrifft. Es endet damit, dass man Spieler in Sekunden töten kann, unabhängig davon, ob sie ähnlich ausgerüstet sind.

    Spieler wollen nichts abgeschwächt haben. Einige haben viel Geld für ihre Grad 10-Ausrüstung bezahlt und sie erwarten, dass sie andere Spieler mit einem Schlag killen können.

    Schaden anpassen

    Ist es realistisch zu versuchen, RoM in diese Richtung zu ändern? Ist es überhaupt möglich? Ich war immer der Meinung, dass die Spieler-Leisten flexibler sein müssten, aber PvP könnte eine anderer Grund sein, das zu ändern. Kurz gesagt, Kämpfe müssten verlangsamt werden. Lasst die Größe der Leisten, wie sie ist, aber schwächt den Schaden für alle PvE- und Kampfskills der Spieler. Das wäre nicht unkompliziert. Individuelles Klassen- und Inhaltsbalancing wäre nötig. Die Idee ist, dass die Spieler Leisten haben, bei denen sie Änderungen sehen können und sie haben die Zeit – und Notwendigkeit – den richtigen Trank, die richtige Heilung oder den richtigen Gegenangriff auszuwählen. Es würde Tastenkloppen vermindern.

    Schaden-Skills müssten ebenfalls auf Spieler anders wirken als auf Monster. Das ist zu einem kleinen Teil schon der Fall. Der Schlüssel ist, den Schaden über die Level langsamer ansteigen zu lassen. Spieler würden länger brauchen, sich gegenseitig zu killen, was einer Gruppe von Low-Level-Spielern die Zeit geben könnte, einen High-Level-Spieler zu besiegen. Das Level-Cap wird sicherlich weiter steigen. Eine bewegliche Trennlinie wäre schön. Vielleicht ermöglicht sie es keinem Level 10-Spieler Schaden bei einem anderen mit Level 67 zu erzeugen, aber wenn es ein Fenster von vielleicht 45 oder 50 Level gibt, ist es nicht so eingeschränkt. Durch die niedrigen Level kommt man sowieso sehr schnell.

    Das größte Problem wäre vielleicht die Sozialarbeit. Immer wenn man spielweite Veränderungen durchführt, können sie alle Spieler betreffen und das ist nicht immer ermutigend. Normalerweise wollen wir keine Zahlen sehen, die kleiner werden.
     


    Fazit

    Runewaker sollte die einzigartigen Flügel von RoM weiter ausbreiten. Erlaubt mehr Stärke über alle Level und schwächt den Schaden ab. Bringt das alte PK-System mit seinen harten Strafen und dem großen Anreiz zurück. Meine Philosophie sagt, dass Open World PvP kein Ärgernis sein soll, während man questet oder am Auktionshaus steht, weil ich das nicht mache. Ich versuche, beim Questen oder am AH nicht gekillt zu werden. Den Unterschied lernt jeder Spieler, wenn er sich auf einem PvP-Server einloggt. Die Entfernung irgendeines Anreizes oder Ziels verstärkt den Ärger, wenn man gekillt wird.

    RoM hat von sich aus schon das Potential auf ein Fantasy-basiertes EVE. Ich denke auch, dass ein EVE-mäßiges Kampfsystem innerhalb eines fortschrittbasierten MMO existieren kann, indem man zunächst einige Zahlen ändert, die schon im Spiel sind.


  • Keili @ 10:19 am 23.08.2011
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