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    Chapter V von Runes of Magic ist bereits vor geraumer Zeit erschienen und bekam einigen neuen Content seit Patch 5.0, darunter auch Elite-Skills für Level 60 und Level 70.

    Bisher allerdings waren die kleinsten in RoM -die Zwerge- außen vor. Doch auch an das kleine Volk wurde nun gedacht und die Eliteskills hineingepatcht.

    Wenn auch ihr wissen wollt welche neuen Skills eure halbe Portion nun erlangen kann, klickt auf Weiterlesen

    Hinweis:

    Die Questreihen für die Level60 und 70 Elite-Skills sind für alle Rassen gleich.

    Einziger Unterschied zu "damals": Man benötigt bei der Level60 Questreihe nicht mehr einen Level75 (hard mode) Worldboss, die normale Version tut es auch um die Quest zu erfüllen.

    Hexenmeister - Krieger

    Tiefatmungskontrolle

    Eure "Atemkontrolle" stellt noch mehr Fokus wieder her sowie zusätzlich 10% LP.
    Reichweite: 50
     
    Hexenmeister - Krieger

    Verbesserte Gedankenübertragung

    Der Zornverbrauch von "Gedankenübertragung" fällt von 35 auf 20 und verleiht zusätzlich 1 Psi.
     
    Hexenmeister - Schurke

    Psychische Wurfwaffe

    Wenn ein Ziel von "Werfen" getroffen wird, wird seine Angriffskraft 5 Sekunden lang um 50% verringert.
    Zauberzeit: 2
     
    Hexenmeister - Schurke

    Meuchellist

    Bei Anwendung von "Meucheln" erhaltet Ihr zusätzlich 1 Psi und bei Anwendung von "Schattenschritt" zusätzlich 3 Psi.
     
    Hexenmeister - Magier

    Flammende Barriere

    "Brandschutz" erhöht Euren Feuerschaden.
     
    Hexenmeister - Magier

    Siegel der Stille

    Wenn das Ziel von "Stille" betroffen ist, wird es gekennzeichnet und beim nächsten Treffer wird ihm der doppelte Schaden zugefügt.
    Zauberzeit: 2
     
    Hexenmeister - Priester

    Große Erlösung

    Stellt beim Ziel 40…1030 * LP wieder her. Wenn das Ziel unter negativen Effekten steht, wird die Heilung durch jeden negativen Effekt um 10% erhöht. Stellt ebenfalls beim Zaubernden LP wieder her.
    Reichweite: 200, Abklingzeit: 10
     
    Buff
    *
    Pro Level
    13,2
    Große Erlösung
    40
    Große Erlösung +5
    106
    Große Erlösung +10
    172
    Große Erlösung +15
    238
    Große Erlösung +20
    304
    Große Erlösung +25
    370
    Große Erlösung +30
    436
    Große Erlösung +35
    502
    Große Erlösung +40
    568
    Große Erlösung +45
    634
    Große Erlösung +50
    700
    Große Erlösung +55
    766
    Große Erlösung +60
    832
    Große Erlösung +65
    898
    Große Erlösung +70
    964
    Große Erlösung +75
    1030

    Hexenmeister - Priester

    Schmerzausbreitung

    Verursacht bei einem gegnerischen Ziel Schwächender Webefluch, Wahrnehmungsentzug, und Seelenpein.
    Reichweite: 225, Verbraucht: 15 Fokus, Abklingzeit: 20
     
    Champion - Krieger

    Detonation der Rache

    Verbraucht die Hälfte der LP des Zaubernden und versucht alle Gegner in einem Umkreis von 200 zu "verspotten". Wenn der Gegner erfolgreich "verspottet" wurde, kann er sich 12 Sekunden lang nicht bewegen. (Kann nur im Schildform-Zustand eingesetzt werden.)
    Reichweite: 150, Verbraucht: 50 % LP, Abklingzeit: 300
     
    Champion - Krieger

    Todeslandschutz

    Erhöht die Physische Verteidigung des Zaubernden um 100%. Während der Wirkungsdauer wird die empfangene Heilung um 50% verringert. (Rechtsklick auf die "Todeslandschutz"-Schaltfläche, um den Effekt aufzuheben.)
    Verbraucht: 10 Zorn, Abklingzeit: 10
     
    Champion - Schurke

    Rauchverbreitung

    Verbraucht die Hälfte der LP des Zaubernden und lässt für 5 Sekunden alle Gruppenmitglieder in Reichweite verschwinden. Der Zaubernde kann sich 12 Sekunden lang nicht bewegen. (Kann nur im Schildform-Zustand eingesetzt werden.)
    Reichweite: 150, Verbraucht: 50 % LP, Abklingzeit: 300
     
    Champion - Schurke

    Schattenexplosion

    Erhöht die Physische Angriffskraft des Zaubernden um 50%. Während der Wirkungsdauer wird die empfangene Heilung um 50% verringert. Rechtsklick auf die "Schattenexplosion"-Schaltfläche, um den Effekt aufzuheben.)
    Verbraucht: 10 Energie, Abklingzeit: 10
     
    Champion - Magier

    Elementare Raserei

    Verbraucht die Hälfte der LP des Zaubernden und versucht allen Gegnern in einem Umkreis von 200 großen Schaden zuzufügen und ihren Widerstand um 10...47,5 * sowie ihre Verteidigung um 10...47,5 * % zu verringern. Wenn der Schaden erfolgreich zugefügt wurde, kann sich der Zaubernde 12 Sekunden lang nicht bewegen. (Kann nur im Schildform-Zustand eingesetzt werden.)
    Reichweite: 150, Verbraucht: 50 % LP, Abklingzeit: 300
     
    Buff
    *
    Pro Level
    0,5
    Elementare Raserei
    10
    Elementare Raserei +5
    12,5
    Elementare Raserei +10
    15
    Elementare Raserei +15
    17,5
    Elementare Raserei +20
    20
    Elementare Raserei +25
    22,5
    Elementare Raserei +30
    25
    Elementare Raserei +35
    27,5
    Elementare Raserei +40
    30
    Elementare Raserei +45
    32,5
    Elementare Raserei +50
    35
    Elementare Raserei +55
    37,5
    Elementare Raserei +60
    40
    Elementare Raserei +65
    42,5
    Elementare Raserei +70
    45
    Elementare Raserei +75
    47,5

    Champion - Magier

    Elementarverteidigung

    Erhöht die Magische Verteidigung des Zaubernden um 100%. Während der Wirkungsdauer wird die empfangene Heilung um 50% verringert. (Rechtsklick auf die "Elementarverteidigung"-Schaltfläche, um den Effekt aufzuheben.)
    Verbraucht: 10 % MP, Abklingzeit: 10
     
    Champion - Priester

    Ausbruch der Auferstehung

    Verbraucht die Hälfte der LP des Zaubernden und stellt bei allen Gruppenmitgliedern in Reichweite 60…285 * LP wieder her. Der Zaubernde kann sich 12 Sekunden lang nicht bewegen. (Kann nur im Schildform-Zustand eingesetzt werden.)
    Reichweite: 150, Verbraucht: 50 % LP, Abklingzeit: 300
     
    Buff
    *
    Pro Level
    0,5
    Ausbruch der Auferstehung
    60
    Ausbruch der Auferstehung +5
    75
    Ausbruch der Auferstehung +10
    90
    Ausbruch der Auferstehung +15
    105
    Ausbruch der Auferstehung +20
    120
    Ausbruch der Auferstehung +25
    135
    Ausbruch der Auferstehung +30
    150
    Ausbruch der Auferstehung +35
    165
    Ausbruch der Auferstehung +40
    180
    Ausbruch der Auferstehung +45
    195
    Ausbruch der Auferstehung +50
    210
    Ausbruch der Auferstehung +55
    225
    Ausbruch der Auferstehung +60
    240
    Ausbruch der Auferstehung +65
    255
    Ausbruch der Auferstehung +70
    270
    Ausbruch der Auferstehung +75
    285

    Champion - Priester

    Explosion der Rechtschaffenheit

    Zaubern dauert 3 Sekunden und befreit alle Gruppenmitglieder in Reichweite von schädlichen Effekten.
    Reichweite: 150, Verbraucht: 10 % MP, Abklingzeit: 30, Zauberzeit: 3

     


    Krieger - Hexenmeister

    Blitzhieb

    "Hieb" kann die Abklingzeit von "Psychischer Geistschritt" zurücksetzen.
    Zauberzeit: 2
     
    Schurke - Hexenmeister

    Dunkelseelenansturm

    Erhöht den Dunklen Schaden. In dem Zustand "Schnelligkeit der Seele", wird zusätzlich Dunkler Schaden erhöht.
    Zauberzeit: 2
     
    Magier - Hexenmeister

    Geschwindigkeit der Seele

    Verursacht "Seelenschritt" und erhöht zusätzlich Bewegungsgeschwindigkeit um 20% und Zaubergeschwindigkeit um 20%.
    Zauberzeit: 2
     
    Priester - Hexenmeister

    Räumlicher Sprung

    Vom heiligen Geist beflügelt, seid Ihr in der Lage, ein befreundetes Ziel in einer Reichweite von 180 näher zu Euch zu bewegen.
    Verbraucht: 20 Fokus, Abklingzeit: 30
     
    Champion - Hexenmeister

    Eruption der Reue

    Verbraucht die Hälfte der LP des Zaubernden und wirft 5 Sekunden lang alle Gegner in Reichweite nieder. Wenn ein Gegner erfolgreich "niedergeworfen" wurde, kann sich der Zaubernde 12 Sekunden lang nicht bewegen. (Kann nur im Schildform-Zustand eingesetzt werden.)
    Reichweite: 150, Verbraucht: 50 % LP, Abklingzeit: 300
     
    Krieger - Hexenmeister

    Ausgezeichnetes Kampftraining

    Die Abklingzeit von "Blitzzauber" wird auf 10 Sekunden verringert und bei jedem Treffer von "Wirbelwind" wird die Abklingzeit von "Geistklingensturm" um 3 Sekunden verringert.
    Zauberzeit: 2
     
    Schurke - Hexenmeister

    Seelenschleier

    Verringert die Abklingzeit von "Verschwinden" auf 60 Sekunden. Wenn "Verschwinden" gewirkt wird, wird der Effekt "Hilflos" aufgehoben und Feinde in der Nähe werden durch einen Ersatz verspottet.
    Zauberzeit: 2
     
    Magier - Hexenmeister

    Elementarextraktion

    Bei einem Angriff von "Flammenstoß" oder "Elektrische Explosion" wird die Physische Verteidigung des Ziels 10 Sekunden lang um 30% und die Magische Verteidigung um 30% verringert.
    Zauberzeit: 2
     
    Priester - Hexenmeister

    Lebenswoge

    15 lang ununterbrochenes Zaubern. Erhöht alle Attribute von freundlichen Zielen in Reichweite um 10…47,5* % und stellt 4…19 ** LP wieder her.
    Verbraucht: 2 % MP, Abklingzeit: 120
     
    Buff
    *
    **
    Pro Level
    0,5
    0,2
    Lebenswoge
    10
    4
    Lebenswoge +5
    12,5
    5
    Lebenswoge +10
    15
    6
    Lebenswoge +15
    17,5
    7
    Lebenswoge +20
    20
    8
    Lebenswoge +25
    22,5
    9
    Lebenswoge +30
    25
    10
    Lebenswoge +35
    27,5
    11
    Lebenswoge +40
    30
    12
    Lebenswoge +45
    32,5
    13
    Lebenswoge +50
    35
    14
    Lebenswoge +55
    37,5
    15
    Lebenswoge +60
    40
    16
    Lebenswoge +65
    42,5
    17
    Lebenswoge +70
    45
    18
    Lebenswoge +75
    47,5
    19

    Champion - Hexenmeister

    Psychische Raserei

    Erhöht die kritische Trefferrate des Zaubernden um 2500. Während der Wirkungsdauer ist die empfangene Heilung um 50% verringert. (Rechtsklick auf die "Psychische Raserei"-Schaltfläche, um den Effekt aufzuheben.)
    Verbraucht: 10 % MP, Abklingzeit: 10
     
    Krieger - Champion

    Schockverstärkung

    Erzeugt "Erschütterungsangriff", um das Ziel für 6 Sekunden zu verlangsamen.
    Zauberzeit: 2
     
    Schurke - Champion

    Führungsrückstoß

    Jedes Mal, wenn der Mechanismus ausgelöst wird, wird die Abklingzeit aller Mechanismusfertigkeiten auf 5 Sekunden verringert.
    Zauberzeit: 2
     
    Magier - Champion

    Schild der Blitze

    Erhält einen "Schild der Blitze", der jeglicher Schadensquelle 65…308,75 * + 4…19 ** x Intelligenz Windschaden zufügt und kann "Spannungsgriff" auslösen.
    Verbraucht: 3 % MP, Abklingzeit: 20
     
    Buff
    *
    **
    Pro Level
    0,5
    0,2
    Schild der Blitze
    65
    4
    Schild der Blitze +5
    81,25
    5
    Schild der Blitze +10
    97,5
    6
    Schild der Blitze +15
    113,75
    7
    Schild der Blitze +20
    130
    8
    Schild der Blitze +25
    146,25
    9
    Schild der Blitze +30
    162,5
    10
    Schild der Blitze +35
    178,75
    11
    Schild der Blitze +40
    195
    12
    Schild der Blitze +45
    211,25
    13
    Schild der Blitze +50
    227,5
    14
    Schild der Blitze +55
    243,75
    15
    Schild der Blitze +60
    260
    16
    Schild der Blitze +65
    276,25
    17
    Schild der Blitze +70
    292,5
    18
    Schild der Blitze +75
    308,75
    19

    Priester - Champion

    Turm der Lebenskraft

    Errichtet einen Turm, der die Attribute verbündeter Ziele in Reichweite 20 Sekunden lang um 6% erhöht.
    Verbraucht: 6 % MP, Abklingzeit: 90
     
    Hexenmeister - Champion

    Zornesveredelung

    Verbraucht 100 Zorn und verleiht 6 Psi.
    Verbraucht: 100 Zorn, Abklingzeit: 20
     
    Krieger - Champion

    Blutwirbelwind

    Der Effekt "Blutwirbelwind" wird "Wirbelwind" hinzugefügt. Jedes Mal, wenn ein Gegner getroffen wird, werden bei dem Zauberwirker 3 LP wiederhergestellt.
     
    Schurke - Champion

    Stromstoßmechanismus

    Erzeugt am Wirkungspunkt einen Mechanismus, der maximal drei Zielen pro Sekunde in einer Reichweite von 60 kontinuierlich Elektroschocks zufügt. Diese verursachen 20 Sekunden lang 5...23,75 * Schaden, basierend auf dem Schaden pro Sekunde der Haupthandwaffe. (Dieser Fertigkeitswert wird sich je nach eigener Ausrüstung und Stärke des Gegners erhöhen oder verringern) (Betroffene Ziele werden in den Zustand "Stromstoß" versetzt.)
    Verbraucht: 35 Zorn, Abklingzeit: 45
     
    Buff
    *
    Pro Level
    0,25
    Stromstoßmechanismus
    5
    Stromstoßmechanismus +5
    6,25
    Stromstoßmechanismus +10
    7,5
    Stromstoßmechanismus +15
    8,75
    Stromstoßmechanismus +20
    10
    Stromstoßmechanismus +25
    11,25
    Stromstoßmechanismus +30
    12,5
    Stromstoßmechanismus +35
    13,75
    Stromstoßmechanismus +40
    15
    Stromstoßmechanismus +45
    16,25
    Stromstoßmechanismus +50
    17,5
    Stromstoßmechanismus +55
    18,75
    Stromstoßmechanismus +60
    20
    Stromstoßmechanismus +65
    21,25
    Stromstoßmechanismus +70
    22,5
    Stromstoßmechanismus +75
    23,75

    Magier - Champion

    Ionenbarriere

    Während "Ionensturm" aktiv ist, wird der erlittene Schaden um 30% verringert, aber die erforderlichen Zornpunkte werden um 10 erhöht.
    Zauberzeit: 2
     
    Priester - Champion

    Lichtverbindung

    Erzeugt einen Schild über einem Gruppenmitglied, der den erlittenen Schaden um 5…27,5 * % verringert und die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels und des Zauberwirkers um 5…27,5 * % erhöht. (Kann nicht auf Euch selbst angewendet werden.)
    Reichweite: 217, Verbraucht: 60 MP, Abklingzeit: 6
     
    Buff
    *
    Pro Level
    0,3
    Lichtverbindung
    5
    Lichtverbindung +5
    6,5
    Lichtverbindung +10
    8
    Lichtverbindung +15
    9,5
    Lichtverbindung +20
    11
    Lichtverbindung +25
    12,5
    Lichtverbindung +30
    14
    Lichtverbindung +35
    15,5
    Lichtverbindung +40
    17
    Lichtverbindung +45
    18,5
    Lichtverbindung +50
    20
    Lichtverbindung +55
    21,5
    Lichtverbindung +60
    23
    Lichtverbindung +65
    24,5
    Lichtverbindung +70
    26
    Lichtverbindung +75
    27,5

    Hexenmeister - Champion

    Psychische Anzapfung

    Wenn ein Ziel von "Psychische Pfeile"betroffen ist, kann die Magischer Schaden des Zaubernden erhöht werden und ein Schild erscheint, das bis zu 10% Eurer LP widerherstellt.

  • Keili @ 07:00 am 04.12.2012
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