• – Das Kampfsystem von Runes of Magic im detaillierten Entwickler-Journal –

    Berlin, 11.09.2008: Das Kampfsystem von Runes of Magic stützt sich gleichermaßen auf die Weiterentwicklung der Kampffertigkeiten wie auf eine gute Ausrüstung. Die Qualität von Waffen und Rüstungen wirkt sich auf Angriff und Verteidigung aus, kann aber die kluge Entwicklung eines Sets von Fertigkeiten nicht ersetzen. Für direkte Angriffe ist das Meistern von Waffenkategorien wie Zweihandschwertern, Bögen, Äxten oder Zauberstäben wichtig, denn diese wirken sich direkt auf die Treffsicherheit aus. Mit einer ungewohnten Waffe tut man sich dagegen im Kampf zunächst etwas schwerer. Während durch Waffen den Gegnern primär physischer Schaden zugefügt wird, verursachen die Zauber der Magier und Priester magischen Schaden. Dieser beruht auf der Beherrschung der Elemente Feuer und Wind durch die Zauberer und der Anrufung des Quellgotts Narfas, der seinen Gefolgsleuten das Element Wasser zu Gebote stehen lässt. Interessierte Online-Kämpfer können sich weiterhin unter www.runesofmagic.com für die Betaphasen registrieren.

    Fertigkeiten und Kombos
    Den Kern des Kampfsystems bilden allerdings die vielen verschiedenen Angriffsfertigkeiten, welche jeder Charakterklasse ihre speziellen Stärken verleihen. Im Kampf geht es nicht nur darum, dem Gegner durch pures Dreinschlagen seine Lebenskraft zu rauben. Geschickte Abenteurer nutzen besondere Effekte, um im Kampf den Sieg davonzutragen. Lassos oder Ketten aus Licht können Spieler im Kampf taktisch einsetzen, um Zeit gewinnen oder aus einem aussichtslosen Kampf zu flüchten. Obendrein spezialisieren sich einige finstere Berufe darauf, ihre Feinde zu blenden, betäuben und zu vergiften.

    Viele Kampffertigkeiten in Runes of Magic bauen auch aufeinander auf und erfordern Aufmerksamkeit und schnelle Reaktionen. Krieger können durch Eröffnungsangriffe ihre Gegner in Positionen bringen, die einen speziellen Folgeangriff ermöglichen. Dabei muss der Spieler aber schnell auf Möglichkeiten reagieren, die sich im Kampfverlauf eröffnen. Ritter können z.B. so genannte „Leuchtende Siegel“ platzieren, die durch verschiedene Fähigkeiten mit unterschiedlichem Effekt ausgelöst werden. Magier können sich durch „Elektrostatische Aufladung“ erst selbst schützen, bevor sie diese als Angriffszauber Richtung Gegner schleudern. Besonders Zauberer als Meister der Elemente sollten auch stets ein Auge darauf haben, ob ihr Ziel möglicherweise eine besondere Widerstandsfähigkeit gegen das Grundelement ihrer Magie hat. Eine hier erkannte Schwäche kann dagegen ausgenutzt werden und einem Kampf eine schnelle Wendung bringen.

    Ohnehin lohnt es sich, ein Auge auf das Zusammenspiel der Elemente zu halten. Jeder Angriff ist einem verborgenen Element zugeordnet und gewisse Abfolgen dieser Elemente üben magische Zusatz-Effekte aus. Bei einer kurzen Kombination sind sie noch eher unauffällig, aber je länger Spieler die Serie ausbauen, umso spektakulärer gestalten sich ihre Effekte. Die Mischung der Elemente im Ziel ist dabei entscheidend. Gruppen von Abenteurern können hier taktisch zusammenarbeiten, um zusätzlichen Schaden und besondere Effekte von Furcht bis hin zu einem Flammenmeer zu erzeugen. Zunächst müssen sie allerdings herausfinden, welche Kombinationen überhaupt eine Wirkung erzielen.

    Gruppenzusammenstellung
    Zusammen mit der Spezialisierung auf gewisse Fertigkeiten bestimmt die Wahl der Primär und Sekundärklasse die Rolle, die ein Charakter im Kampf spielen kann. Dabei wird ein reiner Solo-Spieler eher ein breit gefächertes Spektrum von Nah-, Fernkampf- und Heilfertigkeiten nutzen. Gruppen dagegen funktionieren mit einer klaren Aufgabenteilung am Besten. In einer gut zusammengestellten Gruppe stellen sich Ritter, Krieger und ihre Mischklassen am besten in der erste Reihe auf, um ein Durchbrechen der Gegner zu den Zauberern und Priestern zu verhindern, die für physische Angriffe deutlich anfälliger sind. Im Gruppenkampf
    ziehen die Nahkampfklassen die Aufmerksamkeit der Gegner durch Fertigkeiten und Attacken auf sich und üben mit ihren Schwertern und Äxten so viel Schaden wie möglich aus. Die Fernkämpfer wie Magier und Kundschafter decken die Gegner gleichzeitig aus der zweiten Reihe mit einem Hagel aus Feuer und Pfeilen ein. Auch der Priester kann hier gelegentlich aktiv werden. Meist ist er aber voll damit ausgelastet, die Deckung in der ersten Reihe zu heilen und am Leben zu erhalten. Während auch der Kundschafter für kurze Zeit in der ersten Reihe aushelfen kann, sind es vor allem die Schurken, die am stärksten in Bewegung sind. Sie können durchaus großen Schaden anrichten, müssen ihre Behändigkeit aber voll ausspielen, um den gegnerischen Hieben zu entkommen. Denn die Schurken stecken nicht viel Schaden ein.

    Taktiken
    Eine bewährte Methode zur Bewältigung von zahlreichen und starken Gegnern ist das Herauslocken einzelner Kämpfer durch gezielte Fernkampfangriffe oder Provokationen. Wenn ihr Ansturm dann an der Frontreihe einer gut organisierten Gruppe gestoppt wird, dauert es meist nicht lange bis sie ihr Ende gefunden haben. Gerade Anführer lassen sich aber meist nicht so einfach von ihren Leibwächtern trennen. So geht es in Runes of Magic dann darum, den gefährlichsten Gegner beschäftigt zu halten, bis seine Helfer das Zeitliche gesegnet haben. Charakterklassen wie Ritter und Kundschafter eignen sich besonders für solche Aufgaben, da sie Feinde immer wieder an einen Ort fesseln und so die Auseinandersetzung verzögern können. Die Aufmerksamkeit ihrer Gegenspieler darf dabei allerdings nicht abreißen – doch die kann man sich mit einem oder zwei gezielten Angriffen sichern. Dieses Spiel aus Angriff, Fesselung und Rückzug sollte so lange durchgehalten werden, bis der Rest der Gruppe die Hände frei hat, um die Situation endgültig zu bereinigen.

    Lohn des Sieges
    Ein Sieg über gefährliche Monster bringt siegreichen Helden neben der Ehre natürlich Erfahrungspunkte ein. Darüber hinaus können sie mit etwas Glück auch seltene und mächtige Gegenstände erbeuten. Zu dieser Beute können das sprichwörtliche „Fell des Bären“ und andere Jagdtrophäen, Runensteine, Werkzeuge, Kleidung und natürlich Rüstungen und Waffen gehören, die auch besondere Eigenschaften haben können.Außerdem entstehen über gefallenen Gegnern gelegentlich noch leuchtende magische Sphären. Diese Symbole verleihen den Abenteurern für begrenzte Zeit besondere Kräfte.


  • FuGe @ 19:50 am 11.09.2008
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